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设计模式之模板模式详解(定义、优缺点、应用场景、实例类图)

模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。

一、模板模式的介绍

意图

在父类中定义了算法的骨架,并允许子类在不改变算法结构的前提下重定义算法的某些特定步骤。

主要解决的问题

解决在多个子类中重复实现相同的方法的问题,通过将通用方法抽象到父类中来避免代码重复。

使用场景

当存在一些通用的方法,可以在多个子类中共用时。

实现方式

  1. 定义抽象父类:包含模板方法和一些抽象方法或具体方法。

  2. 实现子类:继承抽象父类并实现抽象方法,不改变算法结构。

关键代码

  1. 模板方法:在抽象父类中定义,调用抽象方法和具体方法。

  2. 抽象方法:由子类实现,代表算法的可变部分。

  3. 具体方法:在抽象父类中实现,代表算法的不变部分。

结构

包含的几个主要角色

  1. 抽象父类(Abstract Class):

定义了模板方法和一些抽象方法或具体方法。

  1. 具体子类(Concrete Classes):

继承自抽象父类,并实现抽象方法。

  1. 钩子方法(Hook Method)(可选):

在抽象父类中定义,可以被子类重写,以影响模板方法的行为。

  1. 客户端(Client)(可选):

使用抽象父类和具体子类,无需关心模板方法的细节。

应用实例

  1. 建筑流程:地基、走线、水管等步骤相同,后期建筑如加壁橱、栅栏等步骤不同。

  2. 西游记的81难:菩萨定好的81难代表一个顶层逻辑骨架。

  3. Spring对Hibernate的支持:封装了如开启事务、获取Session、关闭Session等通用方法。

二、模板模式的优缺点

优点

  1. 封装不变部分:算法的不变部分被封装在父类中。

  2. 扩展可变部分:子类可以扩展或修改算法的可变部分。

  3. 提取公共代码:减少代码重复,便于维护。

缺点

  1. 类数目增加:每个不同的实现都需要一个子类,可能导致系统庞大。

三、模板模式的使用建议

  1. 当有多个子类共有的方法且逻辑相同时,考虑使用模板方法模式。

  2. 对于重要或复杂的方法,可以考虑作为模板方法定义在父类中。

  3. 为了防止恶意修改,模板方法通常使用final关键字修饰,避免被子类重写。

四、模板模式的实现

我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。

TemplatePatternDemo,我们的演示类使用 Game 来演示模板模式的用法。

模版模式

  1. 步骤 1:创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final。

Game.java

public abstract class Game {
   abstract void initialize();
   abstract void startPlay();
   abstract void endPlay();
 
   //模板
   public final void play(){
 
      //初始化游戏
      initialize();
 
      //开始游戏
      startPlay();
 
      //结束游戏
      endPlay();
   }
}
  1. 步骤 2:创建扩展了上述类的实体类。

Cricket.java

public class Cricket extends Game {
 
   @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Cricket Game Finished!");
   }
 
   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
   }
 
   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
   }
}

Football.java

public class Football extends Game {
 
   @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Football Game Finished!");
   }
 
   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
   }
 
   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
   }
}
  1. 步骤 3:使用 Game 的模板方法 play() 来演示游戏的定义方式。

TemplatePatternDemo.java

public class TemplatePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
 
      Game game = new Cricket();
      game.play();
      System.out.println();
      game = new Football();
      game.play();      
   }
}
  1. 步骤 4:执行程序,输出结果:

Cricket Game Initialized! Start playing.
Cricket Game Started. Enjoy the game!
Cricket Game Finished!

Football Game Initialized! Start playing.
Football Game Started. Enjoy the game!
Football Game Finished!

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